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O melhor conteúdo.


descriptionSuper Guia Sacerdote EmptySuper Guia Sacerdote

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Guia Sacerdote

  • Índice.
  • 1 - Detalhes

    1.1 - E Agora,como Começo?
    1.2 - Adquirindo Habilidades
    1.3 - Evoluindo
    1.3.1 - Inicio
    1.3.2 - Verdadeiro Começo
    1.3.3 - Domínio
    1.3.4 - Imortais e Demônios, acabou?

  • 2 - Atributos

    2.1 - Inteligência
    2.2 - Destreza
    2.3 - Constituição
    2.4 - Força

  • 3 - Builds

    3.1 - Full Int (nuker)
    3.2 - Híbridos
    3.3 - Tanker
    3.4 - Critical
    3.5 - Armadura Leve

  • 4 - Equipamentos

    4.1 - Armas
    4.1.2 - Varinhas
    4.1.3 - Espadas Mágicas
    4.1.4 - Bandeiras
    4.1.5 - Rodas
    4.2 - Defensivos
    4.2.1 - Túnica
    4.2.2 - Armadura-Leve
    4.2.3 - Armadura-Pesada
    4.3 - Acessórios
    4.3.1 - Colares e Cinturões
    4.3.1.1 - Físicos
    4.3.1.2 - Mágicos
    4.3.1.3 - Esquiva
    4.3.2 - Anéis
    4.3.2.1 - Anéis Arcanos
    4.3.2.2 - Anéis Físicos


  • 5 - Habilidades

    5.1 - Arvore de Habilidades
    5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes
    5.2.1 - Curar!
    5.2.2 - Dano Físico?
    5.2.3 - Metal
    5.2.4 – “Buffs”
    5.2.5 – “De-Buffs”
    5.2.6 - Maestrias
    5.3 - Novas Habilidades
    5.3.1 – Habilidades 79
    5.3.2 – Habilidades 100






  • 1 - Detalhes:

    Sacerdotes são a principal classe de suporte em batalhas, seja com habilidades de cura, seja ampliando seus poderes com técnicas de melhorias (os chamados "buffs").
    Suas magias são do elemento metal, levando vantagens contra monstros do elemento madeira.
    Possuem habilidades que causam dano físico calculado com base no ataque mágico.
    Possuem debuffs (maldições e efeitos negativos) para diminuir a Def, DefM, paralisar ou colocar o inimigo para dormir.
    Suas armas podem ser varinhas/cetros, rodas, bandeiras/cajados e espadas místicas.


  • 1.1 - E agora, como começo?

    Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente.

    O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força). Diferentemente de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de Int e For é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo. Uma arma final de nível 100, por exemplo, requer apenas 54 de For.

    A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo.

    Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O).

    Por isso, o mais recomendado é fazer um Build (distribuição de atributos) mais voltado para evoluir. Afinal, mesmo que goste de PVP, Guerras e outros, estes são apenas momentâneos. Evoluir é algo que você fará sempre, até atingir o nível desejado. Quando isso acontecer, mude o build para "full pvp" e divirta-se!

  • 1.2 - Adquirindo Habilidades

    O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "Árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes).

    Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir à Sacerdotisa Mestre, localizada em diversas cidades – incluindo a Cidade das Plumas.

    Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados.

  • 1.3 - Evoluindo

    -------------------------------------------------------------------------------

  • 1.3.1 - O inicio (1~29)

    No começo existem muitas Missões que lhe darão muitas recompensas, variando de experiência e alma a equipamentos e dinheiro. Procure sempre fazê-las. Não evite grupos, pois a experiência dividida não será considerável, e fazer as missões com uma equipe é mais divertido e rápido.

    Com o tempo, irá adquirir novas habilidades. Recomendo manter suas habilidades sempre atualizadas, indo à Sacerdotisa Mestre. Às vezes você receberá Missões Douradas, que indicam as de Cultivo. Elas são extremamente importantes e só depois de fazê-las você poderá dominar habilidades mais poderosas.

    Na missão de cultivo do nível 19 você receberá sua primeira moeda de sangue. Com ela, você deve aventurar-se por uma caverna cheia de monstros e um Chefe. Os mobs desse local, na grande maioria, são muito mais fortes e resistentes que os normais, de fora da dg, podendo ser considerados "sub-chefes". É interessante montar um grupo para este tipo de coisa. É comum achar jogadores de níveis mais elevados procurando iniciantes para ajudar nestas DGs pois, ao completar estas missões derrotando o Chefe, todos no grupo recebem a EXP. Assim, todos saem felizes.

    Nota: existe uma pequena probabilidade de receber itens dourados dos Chefes de uma DG. Eles, os moldes, possuem um valor bem elevado. Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os itens, mas não há garantia de que quem lhe ajudou realmente deixará que você fique com eles. Combine antes para não ter problemas.

  • 1.3.2 - Verdadeiro Começo (29~59)

    Após o Nível 29 você receberá seu primeiro Chi. Trata-se de Cristais Flamejantes, que surgem ao causar dano ou utilizar habilidades. Uma barra amarela próxima do nome do personagem ser encherá gradualmente e, ao chegar em 100%, o Cristal aparecerá. Várias habilidades gastam Chi. Algumas dela, apenas parte dele.

    Agora seu leque de habilidades está se tornando grande. Não será possível ter todas as habilidades, e será preciso escolher suas preferidas para melhorar. Como você não derrotará nada utilizando apenas uma delas, é sempre bom ter várias secundarias. Flecha de Penas e Tornado são ótimas habilidades para maximizar, pois causam bom dano e efeitos, são rápidas e têm um custo extremamente baixo.

  • 1.3.3 - Domínio (59~89)

    Após o cultivo da DG59, você receberá seu segundo Chi, além das habilidades finais. A partir daí, sua vida de aventuras começará a melhorar muito. Sua Árvore de Habilidades estará completa, permitindo diversos combos e estratégias. Este nível também permitirá muitas explorações diferentes, além dos “Sinais Prêmio e Castigo”, missões que você pode comprar a partir do nível 60, em que você escolherá que monstro derrotar. Depois, deverá entrega um item para um NPC e, depois de uma hora, recebe a EXP).

  • 1.3.4 - Imortais e Demônios (89~100)

    Após o cultivo do Nível 89, você receberá sua última barra de Chi, totalizando 3.90 de vitalidade e permitindo inúmeros combos. Além disso, você deverá fazer uma escolha irreversível: pode se tornar um imortal (com Habilidades em sua maior parte defensivas, com uma maior facilidade de encher o Chi) ou um demônio, com técnicas mais ofensivas, maior chance de acertos críticos e outros.

    Ambas têm excelentes vantagens e, após escolher, poderá elevar suas habilidades ao Nível 11 (Imortal/Demônio) com efeitos muitos interessantes, descritos em "Guia de Habilidades".

  • 2 - Atributos:

    Sacerdotes iniciam com:

    50 HP, 70 MP, 4.8 velocidade de movimento, 1% crítico, 1.25 velocidade de ataque

    Todos atributos começam no 5 (podendo ser redistribuídos, futuramente, até um mínimo de 3). A cada nível, recebem +20 HP e +28 MP.

  • 2.1 - Inteligência: +14 de MP máximo a cada ponto em Int.

    Aumenta o Ataque Mágico
    Aumenta a Defesa Mágica
    Aumenta valor de MP Máximo
    Aumenta a recuperação de MP (a recuperação de MP é reduzida em 75% durante o combate)

  • 2.2 - Destreza: +5 de Precisão e +2 de Esquiva a cada ponto em Des.

    Eleva o índice de acertos Críticos (cada 20 Des = +1 crítico)
    Aumenta a Esquiva
    Aumenta o dano causado por armas de longo alcance (arcos e afins)
    Aumenta a Precisão

  • 2.3 - Constituição: +10 HP máximo a cada ponto em Cons.

    Aumenta a Defesa Física
    Aumenta a Defesa Mágica
    Aumenta o valor do HP máximo
    Aumenta a recuperação de HP (a recuperação de HP é reduzida em 75% durante o combate)

  • 2.4 - Força: +1 Def a cada 3 For e +4 Def a cada 6 de For.

    Aumenta a Defesa Física
    Aumenta o Ataque Físico

  • 3 - Builds:

    -----------------------------------------------------------------------------------

  • 3.1 - Full INT/Nuker(mínimo de For para utilizar armas, resto em INT; Cons e Des se mantém em 5)
    Vantagens:

    grande poder de ataque mágico
    grande poder de cura
    alta defesa mágica
    alto valor de MP

    Desvantagens:

    baixo HP
    baixa defesa física

    Comentário: ótimo dano, a cura é excelente, mas requer um investimento bastante alto em equipamentos para ter HP e Def decentes.

  • 3.2 - Híbridos(mínimo de For para armas, 1 Cons por nível e resto INT; Des mantida em 5)

    é um build híbrido, sem prós nem contras

    Comentário: causa um bom dano e tem bom poder de cura, além de uma resistência satisfatória.

  • 3.3 - Tanker(For e Int mínimas para utilizar armas e o resto Cons; Des mantida em 5)
    Vantagens:

    alto HP
    alta defesa mágica
    alta defesa física

    Desvantagens:

    baixo poder de ataque mágico
    baixo valor de MP
    baixo valor de ataque mágico
    baixo poder de cura

    Comentário: build com baixo dano mágico, voltado mais a sobrevivência.

  • 3.4 - Critical (Int e For mínimas para utilizar pra arma, resto em Des)
    Vantagens:

    grande índice de acertos críticos
    ataque mágico moderado
    esquiva elevada

    Desvantagens:

    baixo HP
    baixa Def

    Comentário: com uma alta chance de acertos críticos, pode ser ainda mais destrutivo que Full-Ints. Entretanto, necessita de equipamentos ainda melhores, visando o acerto critico, para se tornar realmente efetivo.

  • 3.5 - Armadura-Leve(a cada 2 níveis, 6 Int + 2 For + 2 Des; For e Des para equipamentos leves, o resto em Int)
    Vantagens:

    bom índice de acertos críticos
    esquiva moderada
    grande valor de defesa física

    Desvantagens:

    HP menor
    DefM baixa

    Comentário: voltado para quem quer ser diferente. É uma versão mais puxada para a Def que as híbridas, porém com acertos críticos para melhorar o dano. Este Build permite ao usuário utilizar o set mágico quando quiser, compensando a baixa DefM. Equipamentos leves ganham maior bônus de HP em refinamentos que os mágicos.

  • 4 - Equipamentos:

    -----------------------------------------------------------------------------------

  • 4.1 - Armas:

  • 4.1.1 – Varinhas/Cetros: arma mágica mais equilibrada. Possui valores de Ataque Mágico mínimo e máximo muito próximos, o que faz com que a variação de dano praticamente não exista, permitindo valores constantes.
    disponíveis em níveis terminados em 1 (21, 31, 81 e assim por diante)

  • 4.1.2 - Espadas Mágicas: possuem uma maior variação de dano que as varinhas. Seu dano máximo é maior, porém o dano mínimo é menor.
    disponíveis em níveis terminados em 4 (24, 34, 84 e assim por diante)

  • 4.1.3 – Bandeiras/Cajados: possuem a maior variação de dano mínimo e máximo entre as armas mágicas. O valor de Ataque Mágico é muito alto, entretanto o mínimo é muito baixo. Assim, às vezes seu dano sairá altíssimo, e em outros casos ridículos.
    disponíveis em níveis terminados em 7 (27, 37, 87 e assim por diante)

  • 4.1.4 - Rodas: outra arma com alta variação de dano. Porém, a variação não chega a ser tão alta quanto nos cajados. Se comparado às espadas místicas, possuem um valor de Ataque Máximo bem alto, e o mínimo menor.
    disponíveis em níveis terminados em 9 (29, 39, 89 e assim por diante)

  • 4.2 - Defensivos:

    ----------------------------------------------------------------------------------

  • 4.2.1 - Túnica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Sacerdotes, pois exigem os mesmos pontos necessários para se equipar que as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem um baixo índice de defesa física, mas uma DefM bem alta.

  • 4.2.2 - Armadura-Leve: possui Def e DefM mais equilibrados, mas requer investimentos maiores em For e Des. Por isso, só é utilizado em builds mais especializados.

  • 4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem valores de defesa muito altos, mas com DefM muito baixa. Precisam de muitos pontos em For/Des, o que faz com que o personagem perca o alto valor de cura ou danos. Não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que sacerdotes causam dano à distancia. A baixa Def pode ser contornada com acessórios físicos ou mesmo com a armadura leve. As pesadas deixam sua DefM ridiculamente baixa, tornando-o alvo fácil para Magos, Sacerdotes ou qualquer coisa com dano mágico.

  • 4.3 - Acessórios:

  • 4.3.1 - Colares & Cinturões:

  • 4.3.1.1 - Físicos: colares e ornamentos bem úteis. Pode parecer besteira, mas elevam a Def consideravelmente, podendo ser uma ótima opção a quem participa de PVP (especialmente para builds que usam túnica).

  • 4.3.1.2 - Mágicos: colares e cinturões mágicos possuem bônus em DefM. Isso é muito mais útil em armaduras leves/pesadas. Entretanto, é nestes equipamentos que você encontra bônus na redução de invocação que, quando acumulados, fazem uma boa diferença, compensando a perda de Def dos colares/ornamentos físicos.

  • 4.3.1.3 - Esquiva: colares e pingentes de esquiva são úteis apenas em builds de armadura leve e crítico, e ainda assim apenas em casos especiais. Mesmo que você possua uma Destreza/Esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto a de um Arqueiro. E como ataques mágicos nunca erram, utilizar acessórios de esquiva pode não ser uma boa idéia.

  • 4.3.2 - Anéis:

  • 4.3.2.1 - Anéis Arcanos: aumentam o ataque mágico consideravelmente. Por mais que seu valor pareça baixo, eles afetam o Ataque Mágico base. Desde modo, recebem bônus pela Int e seus valores são ampliados. Aconselho a optarem por anéis com bônus do tipo "AtqM+". Aqueles com bônus de redução de invocação também são ótimos, mas sozinhos não fazem diferença. É possível chegar facilmente a -18% de conjuração (com colar, cinturão e anéis de -3%, mais o Bracelete do Capitão) ou -21%, com uma Espada Eterna – todos itens de custo baixo que oferecem ótimas vantagens.

    Itens com bônus em crítico estão na mesma situação dos de invocação. +1 de crítico em alguém sem nenhum outro bônus não fará diferença alguma. Com mais itens semelhantes, em conjunto, é possível chegar a valores superiores a 8%.

  • 4.3.2.2 - Anéis Físicos: Por mais que possuam bônus ótimos em critico, Def ou seja lá o que for, Anéis Físicos não trazem AtqM, e essa perda dificilmente poderá ser compensada. Assim, ignore estes tipos.

    Super Guia Sacerdote Sacer_imgskills

  • 5.1 - Árvore de Habilidades
    Super Guia Sacerdote Sacer_arvoredehabilidades

  • 5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes

  • 5.2.1 - Curar!
    Faça a diferença!

    Prece da Clareza

    Super Guia Sacerdote Sacer_cureRequer Nível: 1
    Tempo de Invocação: 3 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_healingIluminação
    Requer Nível: 9
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_ressurectionPrece da Vida
    Requer Nível: 19
    Tempo de Invocação: 6 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_restoreDissipar
    Requer Nível: 29
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: mais baixo de acordo com nível da habilidade
    Vitalidade: 20

    Super Guia Sacerdote Sacer_cure_fieldGlória da Manhã
    Requer Nível: 39
    Tempo de Invocação: 3.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 3 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_round_healMar sem Fim
    Requer Nível: 49
    Tempo de Invocação: 2.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 15 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_all_recoverAura Infinita
    Requer Nível: 59
    Tempo de Invocação: 5 seg
    Tempo de Atraso: 30 seg
    Vitalidade: 2 Chis

  • 5.2.2 - Dano Fisico?
    Cause dano físico com magia, crie resistência a ela e surpreenda seus adversários!

    Super Guia Sacerdote Sacer_wind_arrowFlecha de Penas
    Requer Nível: 10
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1.0 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_feather_shieldBarreira de Penas
    Requer Nível: 9
    Tempo de Conjuração: 0.5 seg
    Tempo de Atraso: 30 seg
    Vitalidade: 30

    Super Guia Sacerdote Sacer_feather_arrowLamina de Penas
    Requer Nível: 23
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 20 seg

  • 5.2.3 - Metal
    Controle Raios e Trovões para destruir seus inimigos!

    Super Guia Sacerdote Sacer_tornadoTornado
    Requer Nível: 3
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 3 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_*******_spiritRelâmpago Sagrado
    Requer Nível: 16
    Tempo de Invocação: 2.4 seg
    Tempo de Conjuração: 1.2 seg
    Tempo de Atraso: 8 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_wind_blastCarícia do Vento
    Requer Nível: 29
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 15 seg
    Vitalidade: 1 chi

    Super Guia Sacerdote Sacer_*******_boltRito do Relâmpago
    Requer Nível: 44
    Tempo de Invocação: 2.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1.2 seg
    Tempo de Atraso: 6 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_*******_stormFúria dos Céus
    Requer Nível: 59
    Tempo de Invocação: 4 seg
    Tempo de Conjuração: 1.5 seg
    Tempo de Atraso: 30 seg
    Vitalidade: 2 chis

  • 5.2.4 - Buffs:
    Torne seus aliados mais fortes!

    Super Guia Sacerdote Sacer_protectionArmadura de Ferro
    Requer Nível: 9
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_magic_shieldProteção dos Espiritos
    Requer Nível: 16
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_regenerationConselho Imortal
    Requer Nível: 23
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_mental_upFervor
    Requer Nível: 29
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_divine_auraProteção Salvadora
    Requer Nível: 39
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 3 seg
    Tempo de Atraso: 5 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_wonder_auraEntusiasmo
    Requer Nível: 46
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 0.9 seg
    Tempo de Atraso: 2.0 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_amazing_forceSabedoria dos Céus
    Requer Nível: 53
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 3 seg
    Tempo de Atraso: 5 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_holy_fieldTocar o Vazio
    Requer Nível: 59
    Tempo de Invocação: 5seg
    Tempo de Atraso: 30seg
    Vitalidade: 1chi


  • 5.2.5 - De-Buffs:
    Amaldiçoe seus Inimigos!

    Super Guia Sacerdote Sacer_resist_downProteção dos 5 Elementos
    Requer Nível: 19
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 0.8 seg
    Tempo de Atraso: 6.0 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_fisical_downProteção das 5 Formas
    Requer Nível: 29
    Tempo de Invocação: 2.5 seg
    Tempo de Conjuração: 0.8 seg
    Tempo de Atraso: 5 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_boundProteção dos 5 Sons
    Requer Nível: 39
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 20 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_sleepingProteção das 5 Cores
    Requer Nível: 49
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 40 seg

  • 5.2.6 - Maestrias:
    Torne-se um mestre!

    Super Guia Sacerdote Sacer_fly_masteryMaestria de Vôo
    Requer Nível: 9

    Super Guia Sacerdote Sacer_gold_element_masteryMaestria do Metal
    Requer Nível: 29

  • 5.3 - Novas Habilidades
  • 5.3.1 - Habilidades 79

    Super Guia Sacerdote Sacer_prisBenção da Proteção
    Tempo de Atraso: 5 min
    Vitalidade: 1 chi
    Reduz todo dano recebido em 60% e aumenta a velocidade de movimento em 30% por 10 seg

    Super Guia Sacerdote Sacer_turpenTurbilhão de Penas
    Tempo de Atraso: 3 min
    Vitalidade: 20
    Reduz o dano recebido pelo alvo pelo equivalente a 20% do HP máximo dele. Este escudo dura um máximo de 30 seg

  • 5.3.2 – Habilidades 100

    Super Guia Sacerdote Sacer_expluzExplosão de Luz
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 30 seg
    Paralisa e Sela o alvo por 15 seg, mas durante esse período, ele receberá um buff que reduzira todo o dano recebido em 90%.

    Super Guia Sacerdote Sacer_espgeloEspírito dos Ventos
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 5 seg
    Causa dano do elemento metal no alvo equivalente a 100% do seu AtqM + 1111 dano adicional. Tem 15% de chance de selar o alvo por 2 seg e 30% de chance de recuperar 500 HP de si próprio.






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Tópico arrumado e bem objetivo parabéns seu cargo é merecido

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Obrigado mas eu acho que voçê everia se tornar staff denovo voce e muito bom eu estou trazendo muitas pessoas para o forum e obrigado pelo topico

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